Ist video-Spiel-sucht real?

Für die meisten Jugendlichen das spielen von Videospielen ist eine angenehme und oft auch soziale form der Unterhaltung. Während der Wiedergabe von video-games ist ein Lustiger Zeitvertreib, es gibt eine wachsende Besorgnis, dass die Ausgaben viel zu viel Zeit mit Videospielen zur negativen Entwicklungs-Ergebnisse-und kann zur sucht werden.

Einer der letzten sechs-Jahres-Studie, die längste Studie, die jemals auf video-Spiel-sucht, fand heraus, dass etwa 90% der Spieler spielen nicht in einer Weise, die schädlich oder führt zu negativen langfristigen Konsequenzen. Eine bedeutende Minderheit, obwohl, kann zu wirklich süchtig nach Videospielen und als ein Ergebnis können die leiden, geistig, sozial und behaviorally.

„Das Ziel dieser Studie ist der Blick auf die längerfristigen Auswirkungen einer bestimmten Beziehung mit video-games und was es tut, um einer person im Laufe der Zeit,“ sagte Sarah Coyne, professor für Familien-Leben an der BYU und führen Autor der Forschung. „Zu sehen, die Auswirkungen, untersuchten wir die Trajektorien der pathologischen video-gameplay in sechs Jahren, von der frühen Jugend bis zum frühen Erwachsenenalter.“

Neben der Suche nach langfristigen Folgen für den Süchtigen Gamer, diese Studie, veröffentlicht in der Entwicklungspsychologie, bricht auch gamer-Stereotypen und gefunden, dass pathologische spielen ist nicht eine one size fits all-Störung.

Pathologische video-gameplay zeichnet sich durch übermäßigen Zeitaufwand für das spielen von Videospielen, Schwierigkeiten beim Ausrücken von Ihnen und Störung der gesunden Funktion wegen gaming.

Nur etwa 10% der Spieler fallen sich in die pathologische gameplay-video Kategorie. Im Vergleich zu den nicht-pathologischen Gruppe, die in der Studie dargestellt, höhere Ebenen der depression, aggression, Schüchternheit, problematische Handy-Nutzung und Angst durch frühen Erwachsenenalter. Dies war trotz der Gruppen in all diesen Variablen in der ersten Zeit Punkt, was darauf hindeutet, dass video spielen können wichtig gewesen bei der Entwicklung dieser negativen Ergebnissen.

Messen Prädiktoren und Ergebnisse der video-Spiel-sucht, Coyne studierte 385 Jugendliche, als Sie übergang in Erwachsensein. Jeder einzelne absolvierte mehrere Fragebögen einmal im Jahr über einen Zeitraum von sechs Jahren. Diese Fragebögen gemessen, depression, Angst, aggression, Delinquenz, Empathie, prosoziales Verhalten, Schüchternheit, sensorische Reaktivität, finanziellen stress und problematische Handy-Nutzung.

Die zwei wichtigsten Prädiktoren für video-Spiel-sucht wurden gefunden: Männchen und niedrigen Ebenen der prosoziales Verhalten. Mit höheren Ebenen der prosoziales Verhalten, oder freiwillige Verhalten soll profitieren eine andere person, eher ein Schutzfaktor gegen sucht Symptome.

Abgesehen von den Prädiktoren, Coyne fand auch drei verschiedene Flugbahnen-video-Spiel verwenden. Zweiundsiebzig Prozent der Jugendlichen waren relativ niedrig ist, sucht Symptome in den sechs Jahren der Datenerhebung. Weitere 18% der Jugendlichen begann mit mittelschweren Symptomen, die nicht im Laufe der Zeit ändern, und nur 10% der Jugendlichen zeigten ein ansteigen des pathologischen Spielens Symptome während der Studie.

Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass zwar über 90% der Spieler spielen nicht in einer Weise, die dysfunktional oder schädlich für das Leben des einzelnen, es gibt immer noch eine beträchtliche Minderheit, die wirklich süchtig nach Videospielen und leiden sucht Symptome im Laufe der Zeit.

Diese Erkenntnisse gehen auch gegen das Klischee des gamers Leben in Ihren Eltern Keller, unfähig, sich finanziell selbst tragen oder erhalten ein job wegen Ihrer Fixierung auf die video-Spiele. Zumindest in Ihren frühen Zwanzigern, pathologische Nutzer der video-Spiele erscheinen nur als finanziell stabil und nach vorne bewegt, wie die Spieler, die die nicht süchtig sind.