Elemente des Gameplays sind mögliche neue Instrumente in die chirurgische resident-Ausbildung

Forscher an der Universität von Alabama in Birmingham haben eine Studie veröffentlicht, in der peer-reviewed medizinischen Fachzeitschrift Laryngoscope erforschen, die Vorzüge der Integration von gamification in der graduate medical education curriculum.

„Mit gamification, wir nehmen Aspekte des gaming und steckte es in eine Lern-software“, sagt senior-Autor Do-Yeon Cho, M. D., Direktor der HNO-Forschung in der UAB School of Medicine. „Statt nur im Klassenzimmer Einstellungen und lernen, wir wollten mit der Einführung einer neuen option für die knowledge base, Schulungen und die Bewertung Ihrer Auswirkungen.“

Im Jahr 2012, UAB Kaizen entwickelt, ein Programm unter Einbeziehung gamification durch interaktive online-Frage Banken-und smartphone-Anwendungen zu ergänzen, die die traditionellen Klassenzimmer Bildung. Cho angepasst Kaizen im Jahr 2016 zu machen, die Frage der Banken, die speziell für die Hals-Nasen-Ohrenheilkunde Bewohner. Darüber hinaus werden chirurgische Bewohner sind damit beschäftigt, und oft bleiben in der ODER. Kaizen bietet eine mobile und zugängliche Art und Weise zu lernen in der kurzen Ausfallzeiten haben Sie in Ihre Zeitpläne.

„Da die situation nicht passen alle, wir erforschen, wie die verschiedenen Generationen von Studenten lernen,“ sagte Cho. „Am Anfang der,, neueren Generationen wachsen mit Technologie, die ist so visuell und dynamisch—wir brauchen neue Wege des Lernens zu berücksichtigen.“

Kaizen wurde für die Bewohner acht Wochen vor 2016 HNO-Ausbildung Prüfung (OTE), ein standardisierter test, um zu Messen, das chirurgische wissen der Praktiker. Die software wurde nicht vor dem Jahr 2017 OTE. Die teilnehmenden Bewohnerinnen deutlich höher OTE erzielt im Jahr 2016 als noch im Jahr 2017, dem Jahr ohne gamification.

Die Ergebnisse deuten darauf hin, Wert in Kaizen als eine zusätzliche Ergänzung für die medizinische Ausbildung, aber wirft einige Fragen über die langfristige Aufbewahrung von Informationen. Jedoch, Zurückbehaltung höher gewesen, wenn die gamification länger gedauert hat als acht Wochen.